الرئيسية » إرشادات » الألعاب التعليمية الرقمية ( لعبة فصيح نموذجاَ )
لعبة فصيح

الألعاب التعليمية الرقمية ( لعبة فصيح نموذجاَ )

1- الألعاب التعليمية الرقمية

تعرفها العوفي ( 2006 م ، ص 29 ) بأنها “عملية تعلم منظمة ومتقنة من خلال التفاعل الفردي للطالب، وذلك باستخدام ألعاب تعليمية يتضمنها برنامج حاسوبي لتعلم محتوى درس معين ”
وتعرفها بدوي ( 2008 م، ص9 ) بأنها ” مجموعة أنشطة مبرمجة تزيد من دافعية المتعلم لما توفره من درجة عالية من التفاعلية، كما تتسم بالمتعة وإثراء الخيال في إطار تعليمي يهدف إلى خلق جو من التحدي لفكر المتعلم للوصول إلى الحلوب غير التقليدية تحت إشراف المعلم ”
وتعرفها عطيفي والمليجي (2014 م، ص 117 ) بأنها ” أنشطة منظمة من خلال الكمبيوتر ، تجعل الطفل نشطا ومتفاعلا من خلال مزج التعلم والترفيه، وتعمل على تقديم بعض المفاهيم الرياضية بصورة مثيرة وجذابة للطالب ”

2- أهمية الألعاب التعليمية الرقمية :

– تنمي الذاكرة وسرعة التفكير، وتطور حس المبادرة والتخطيط، وتحفز التركيز والانتباه ، ( الجارودي ، 2011).
– تفيد في تنمية المهارات الحياتية وتسهم في عملية الإبداع والابتكار ( حضيف ،2010 )
– تتميز الألعاب التعليمية الرقمية بالتفاعل الذي يزيد من دافعية المتعلم ورغبته في الحصول على المعلومات بالاكتشاف وتنمية مهارة التعلم الذاتي وتنشــيط تفكيره ( السيد ، 2004 )
– إثارة التأمل والتفكير، وتشجيع توليد الحلول الإبداعية والتكيف أو التأقلم، وتساعد على التمكن من تطبيق الآراء والافكار المهمة فـــي وقائع وأحداث الحياة الحقيقية (عــطيفي، والمليجي ، 2014 ،126).
– تساعد المتعلمين على تكوين اتجاه إيجابي نحو الحاسوب ( الموسى ، 2008 ).
– تسهم في تنمية عمليات عقلية متعدد مثل الفهم والتحليل والتركيب وإصدار الأحكام، وحل المشكلات والمرونة والمبادرة ( الفار، 2002 ).
– تساعد على تحسين التحصيل الدراسي، وخاصة في الرياضيات من خلال زيادة الفهم والاستيعاب لدى الطلاب ( حميدان ، 2005 ).
– تساعد على التعلم دون خوف من الوقوع في الخطأ (sedighian,et.,al,2001 ).
– تساعد على تحسين جودة الحل للمتعلمين ومهاراتهم لحل المشكلات Seonju,2002) ).
– تناسب مراحل التعليم العام المختلفة، من رياض الأطفال وحتى نهاية مراحل التعليم العام.
– تستخدم عناصر تشويق متنوعة تساهم في جذب المتعلم نحو عملية التعلم.
– قابلة للتكرار حتى يصل الطالب إلى مرحلة التمكن من المهارة أو المعرفة. ( طلبة، 2010، 20)

3- أنماط الألعاب التعليمية الرقمية :

الألعاب الرقمية تأخذ نمطين هما ( عبد السلام ،2006، 40 )
1- النمط التنافسي: يعتمد هذا النمط على تحديد الطالب الفائز أو الخاسر في جميع مراحل اللعبة، وسواء كان بين متعلم و آخر أو بين المتعلم والحاسوب.
2- النمط العلمي الاستكشافي: تهدف إلى تنمية الابتكار والابداع والتفكير لدى المشاركين، وتقوم اللعبة على استخدام استراتيجيات متقدمة لتنمية أنماط التفكير.

4- عناصر اللعبة التعليمية الرقمية :

أورد ( عبدالرحيم ،2015، ص303- 304 ) والأكاديمية العربية للتعلم (2010 ،ص 3 ) و ( Moreno-Ger ,et al ,2008 ) أن عناصر اللعبة التعليمية الرقمية هي :
1- الهدف من اللعبة الرقمية : يجب أن يكون الهدف تعليميا وواضحا ومحددا.
2- قواعد وقوانين : تحدد كيفية وآلية اللعب.
3- المنافسة : بين متعلم وآخر، أو متعلم وحاسوب.
4- التحدي : يستفز الطالب في حدود امكانياته.
5- الخيال : يحقق الدافعية والرغبة لدى المتعلم .
6- الترفيه : يحقق عنصر التسلية والمتعة.
7- التكيف : يراعي أنماط التعلم المختلفة للطلاب ومعلوماتهم السابقة.
8- المثيرات والاستجابة الإيجابية : هي التي تعرض على المتعلم وتتطلب إيجابية للانتقال إلى خطوات جديدة.
9- التغذية الراجعة والتعزيز الفوري : عند تقديم الطالب لاستجابة للمثير وتكون بمثابة تعزيز للمتعلم لمواصلة اللعب.

5- معايير اختيار الألعاب التعليمية الرقمية:

أشارت خليفة و جاد (2013 ، 13 ) إلى مجموعة من معايير تصميم اللعبة التعليمية الرقمية وهي:
1- وضوح العنوان : عرض عنوان اللعبة بشكل واضح، ليسهل على المتعلم اختيار المحتوى المراد تعلمه.
2- وضوح الأهداف : يتم تحديد الأهداف الإجرائية المراد تحقيقها بحيث يسهل قياسها.
3- التعليمات والإرشادات : وضع التعليمات والإرشادات بصورة واضحة للتلميذ ليتبعها المتعلم.
4- تحديد قواعد اللعبة : تحدد قواعد اللعبة قبل البدء بتطبيقها.
5- مراعاة الفروق الفردية : تحديد الفئة المستهدفة وملاءمة مستوى اللعبة ولغتها.
6- جذب الانتباه والتشويق : مراعاة أسلوب التشويق في عرض المادة التعليمية لزيادة دافعية المتعلم.
7- سهولة الاستخدام : مراعاة سهولة الصياغة اللغوية للعبة وطريقة التنفيذ لها تكون سهلة.
8- التفاعل : هي مشاركة المتعلم و تفاعله مع الأنشطة داخل اللعبة.
9- التعزيز والتغذية الراجعة : توفر اللعبة تغذية راجعة فورية لما قام به المتعلم من استجابات.
10- المساعدة والدعم : يساعد المتعلم على حل المشكلات التي تواجهه أثناء تنفيذ الأنشطة داخل اللعبة.
11- تحديد نظم الإبحار : تحديد نمط الإبحار داخل اللعبة ( خطي – هرمي – شبكي ….الخ ).

6- تصميم الألعاب التعليمية الرقمية :

تعددت نماذج التصميم التعليمي فتقاربت خصائصها وتباعدت، إلاّ أنّ النموذج العام للتصميم التعليمي (ADDIE) يجمع بين الخصائص العامة والمشتركة لنماذج التصميم التعليمي المتعددة، ويعد البديل البسيط للكثير من النماذج المعقدة، كونه يصلح لتصميم أيّ نوع من التعلم ويساعد على تطوير رؤية مشتركة لعملية تطوير التعلم الإلكتروني.
يتكون نموذج (ADDIE) من خمس مراحل تشترك مع المراحل التي تتضمنها أغلب نماذج التصميم التعليمي المختلفة، وهي كما يظهرها الشكل التالي:

لعبة فصيح

ويمكن تلخيصها كما يلي:
1- مرحلة التحليل Analysis : وتتناول تحليل وتقدير كل من (الاحتياجات ، والأهداف ، وخصائص المتعلم ، والمادة العلمية، والبيئة التعليمية).
2- مرحلة التصميم Design : وتتناول تحديد المواصفات وإعداد الإستراتيجيات التعليمية واختيار المادة العلمية واختيار الوسائل التعليمية والطرق والإمكانات اللازمة وأدوات التقويم على الورق(Blue Print) .
3- مرحلة التطوير Development : تتضمن تحديد أفضل المعالجات والمخططات التعليمية واختبارها على أفراد، ثم على مجموعات صغيرة، ثم في مكان الاستخدام.
4- مرحلة التنفيذ Implementation : تتناول استخدام المنتج في البيئة المستهدفة.
– التقويم Evaluation : هي عملية تقدير مدى كفاية المنتج ومدى تحقيقه لأهداف التعلم
– التقويم البنائي (التكويني) Formative Evaluation : هو تقويم برامج الحاسب التعليمية أثناء مرحلتي التصميم والتطوير، وهي عملية جمع معلومات حول البرنامج بقصد تحسين وتطوير البرنامج.
– التقويم الختامي (الإجمالي) Summative Evaluation : وهو عملية جمع بيانات حول كفاية البرنامج بقصد اتخاذ قرار لاستخدام البرنامج أو إيقافه.

7- تم اختيار لعبة إلكترونية تربوية بعنوان ” فصيح “

لعبة فصيح : هي لعبة تربوية تعليمية تستهدف متحدثي اللغة العربية من الأعمار المتوسطة ( 9- 18 ) لدعم لغتهم وتعبيراتهم وللرفع من مستواهم اللغوي. تعتمد فكرة اللعبة على إظهار كلمة أو عبارة وعرض خيارات تحوي مرادفاً أو عدة مرادفات لذات الكلمة / العبارة. وفي سبيل بناء اللعبة تم تزويدها بعبارات ومرادفات مستخلصة من كتابي : فقه اللغة للثعالبي والألفاظ الكتابية للهمذاني.
من أهم مزايا اللعبة أنها توفر للاعب ثلاث خيارات مختلفة لبدء اللعب وهي:
1- اللعبة الرئيسية : والتي تعتبر كتدريب للاعب، وتحتوي على 24 مستوى مختلفا وكل مستوى يضم أربع أسئلة مختلفة. في هذا النوع من اللعب سيكون بإمكان اللاعب الاستعانة بإحدى طرق المساعدات الثلاث المتوفرة في سبيل الإجابة عن أسئلة اللعبة.
2- تحدي فصيح : وهي عبارة عن لعبة تحدي مع شخصية اللعبة ” فصيح ” والتي سيحدد مستواها المعرفي بالمرادفات عــشوائياً أثناء اللعب، بحيث تســتطيع الشخصية الإجابة عن جميع الأسئلة بناءً على مســـتواها المحدد بطريقة صـحيحة، أما بقية الأسئلة الأكبر مــن مستوى الشخصـية فستقوم الشخصية بحرز الإجابة عشوائياً.
3- تحدي الشبكة : في هذا النوع سيكون بإمكان اللاعب البحث عن منافسين آخرين عبر شبكة الإنترنت للاستمتاع بتحدي ودي تنافسي معهم.

8- منجزات اللعبة التربوية ” فصيح “

تمكنت كلية علوم الحاسب والمعلومات بجامعة الملك سعود والمتمثلة بمجموعة (إيوان البحثية) عن تطبيقها “فصيح” ( لعبة فصيح ) بحصد جائزة أفضل تطبيق جوال عربي في مجال الألعاب التعليمية بمسابقة المنظمة العربية للتربية والثقافة والعلوم (الألكسو ) الكبرى للتّطبيقات الجوّالة العربيّة في دورتها الثّالثة على مستوى العالم العربي، والتي انطلقت يوم السبت 15 صفر 1439هـ الموافق 4 نوفمبر 2017 م بمدينة الحمّامات التّونسيّة حيث أعلن عن النّتائج النّهائيّة خلال الحفل الختاميّ للدّورة والذي أشرف عليه كلّ من الدكتور/ سعود هلال الحربي المدير العام للألكسو، والدكتور/ محمّد أنور معروف، وزير تكنولوجيا الاتّصال والاقتصاد الرّقمي بالجمهوريّة التّونسيّة، حيث تأهل التطبيق للمرحلة النهائية لنيل الجائزة الكبرى في ظل المشاركة التي شهدتها الجائزة من قبل 19 دولة عربية في مجال تطوير تطبيقات الهواتف الجوالة وقدم نحو 1760 تطبيقاً، وقد نظر المحكّمون في التطبيقات باعتماد معايير موضوعيّة دقيقة شملت مجالات الابتكار والتّجديد، والخدمات، والمحتويات، وواجهات الاستعمال، والتقنية، والتّرويج، حيث تسلمت الجائزة الأستاذة الدكتورة / هند بنت سليمان الخليفة البروفيسور بقسم تقنية المعلومات بكلية علوم الحاسب والمعلومات والتي شاركت بتأسيس وادارة مجموعة (إيوان البحثية).

يمكنكم قراءة بحث الألعاب التعليمية الرقمية ( لعبة فصيح نموذجاَ ) كاملا من هنا

البحث في Google:






كاتب المقال

طارق السواط  
كتب ما مجموعه 10 مقالات اضغط هنا لقراءتها

باحث دكتوراه في تكنولوجيا التعليم بجامعة القصيم ومشرف عام الحاسب بوزارة التعليم بالمملكة العربية السعودية.





2 تعليقان

  1. أروى بنيان

    موضوع غاية في الأهمية …شكراً للباحث لمشاركتنا هذا البحث القيّم …بارك الله في علمك وعملك .

  2. شبكة فهرس

    موضوع غاية في الأهمية …شكراً للباحث لمشاركتنا هذا البحث القيّم …بارك الله في علمك وعملك .

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *