الرئيسية » دراسات » بحث حول تصميم الألعاب التعليمية وإنتاجها
الألعاب التعليمية

بحث حول تصميم الألعاب التعليمية وإنتاجها

مقدمة:

يجمع علماء النفس على أن اللعـب أسلوب مهـم لفهـم العـالم ومواجهتـه، يتحقـق ذلـك بدرجـة كبيـرة مـع الأطفال الذين يجدون في اللعب سبيلاً لإطلاق العنان لخيالهم الخصب، “وكثيـراً مـا يجـد المـستخدم مزيـداً من المتعة فيما يمارسه من ألعاب يتعلم منها الكثير مما ينعكس على أفكـاره ويـؤثر فـي اتجاهاتـه، ويزيـد من قدرته على الانتباه مشجعاً إياه على الخيال” (شمى و إسماعيل، 2008، ص 213).
و بـدمج فكـرة الألعاب التعليميـة مـع بـرامج الحاسـوب كانـت ثمـرةُ الألعـاب الحاسـوبية التعليميـة، والتـي ” تـوفر الإنتاجيـة والمتعـة للتلامـذة مـن مختلـف الأعمـار، وغالبـاً مـا تكـون هـذه الألعـاب علـى شـكل مباريـات تعليميـة تجعـل التلميذ يمضي وقتـه فـي اللعـب، إلا أنـه فـي الواقـع يـتعلُّم مهـارات جديـدة ، الأمـر الـذي يـربط بـين الـتعلُّم واللعـب، فيـصاحب عمليـة الـتعلُّم اسـتمتاع باكتـساب الخبـرة” (سـويدان ومبـارز، 2007، ص 177).
وتعد تجربة شواهين من التجارب التي وظَّفـت الألعـاب الحاسـوبية فـي التعلـيم، حيـث  صـمم ألعابـاً تعليميـة باسـتخدام برنـامج الفـلاش، تغطـي بعـض مجـالات العلـوم (لعبـة أجـزاء جـسم الإنـسان) ( شـواهين،2008، ص 35). وكانـت نتـائج الـتعلُّم مذهلـة، فكـان فـي هـذه الطريقة اختصار للوقت والجهد ووصول  لمخرجات على درجة عالية من الكفاءة.
إن هناك العديـد مـن البرامج الحاسوبية التعليمية التي يستطيع التلميذ استخدامها على شكل لعبة حتى يـصل إلـى الهـدف الـذي صممت مـن أجلـه، وقـد يكـون فـي اللعبـة طرفـان متنافـسان أحـدهما يـربح و آخـر يخـسر، وقـد يمـارس التلميذ اللعبة مع زملائه في مجموعات صغيرة، أو يتنافس أحياناً مع البرنامج الحاسوبي نفسه (“عفانة، 200، ص21).
وتـشهد الألعـاب فـي هـذا المجـال تطـوراً وتوسـعاً كبيـرين حيـث باتـت تــستفيد مـن الإمكانات الحاسوبية الهائلة المتمثلة في استخدام الوسائط المتعددة في العرض والتفاعل مع المستثمر أثناء اللعب والتعلُّم، بالإضافة إلى إمكانية إجراء اختبارات لتقويم مستوى التلميذ وتزويده بإحصائيات غنية عـن نتائجه في كل مرحلة من مراحل اللعب، فقد أصبح التعليم بالحاسوب بديلاً عن معظم تقنيات التعليم الشائعة.
وعلى الرغم من اعتماد معظم الألعاب الحاسوبية على اللغات الأجنبية والإنكليزيـة تحديـداً، فقـد بـدأت بعـض الـشركات تتطلـع لأسـواق أوسـع لتـصريف منتجاتهـا و باتـت تطـرح ألعابـاً ِ بعـدة ٍ لغـات منهـا العربيـة، كمـا بـدأت بعـض الـشركات العربيـة تطـرح ألعابـاً تعتمـد اللغـة العربيـة فـي التعامـلُ أهمهـا تعليم اللغة العربية والتدرب على قواعدها النحوية والصرفية، ونظـم الـشعر بالاسـتعانة بالقواعـد العروضـية واختيار القوافي المناسبة، كما دخلت الألعاب التعليمية إجمالاً فـي معظـم البـرامج التعليميـة إمـا  كجـزء مـن القواميس الحاسوبية مثل ألعاب الكلمات والحروف، أو بتخصيص فقرات وتمرينـات لهـا بعـد تعلـم الحقـائق والمفـاهيم والمبـادئ. وتُــستخدم هـذه الألعـاب للتأكيد علـى الـتعلُّم وجعلـه  أكثـر جاذبيـة، والتـدريب علـى المـستويات العليـا مـن التفكيـر” (الزهرانـي، 2012 ص، 14). وقـد ُصـِّممت هـذه الألعـاب التعليميـة بحيـث يشعر التلميذ بأنه يلعب، ولكن بقياس التعلُّم وِجد أنه يتعلم الإبداع والابتكار ، من ذلـك فـإذا أردنـا إضـافة التـشويق للعمليـة التعليميـة يمكننـا الاسـتعانة بـالكثير مـن الأنمـاط البرمجيــة التعليميـة والمـسماة الألعـاب التعليميـة، أو ألعـاب المحاكـاة، وقـد يـسرت التطـورات الجاريـة فـي الحاسـوب وتوابعـه و برامجـه  تحـسين البرامج التعليمية، وجعل التعليم أكثر تشويقاً، مما أسهم في دفع الكثير من التلامذة الصغار والكبار إلـى مواصلة التعلُّم من خلالها بغض النظر عن المكان والزمان وعمر التلميذ.

مشكلة البحث:

تأتي هذه الدراسة كمحاولة لتحسين الواقع الدراسي باستخدام طرق وأساليب جديدة، فهي محاولة لتقصي فاعلية الألعاب التعليمية، مميزاتها، أساليب إنتاجها وأفضل البرامج لتصميم الألعاب التعليمية الإلكترونية، كما هي محاولة لدراسة عقبات توظيف الألعاب الإلكترونية في العملية التعليمية.

أهمية البحث:

  • مواكبة التوجهات العالمية والمحلية التي تنادي بضرورة الإستفادة من التقنيات الحديثة وتوظيفها في العملية التعليمية.
  • مساعدة الطلاب على رفع مستوى تحصيلهم الدراسي من خلال استخدام أساليب تدريس حديثة مختلفة عن الطرق التقليدية.
  • تقديم نماذج عن الألعاب التعليمية الإلكترونية وبرامج تصميمها.
  • الدفع بالمعلمين لإنتاج العاب تعليمية إلكترونية.

أهداف البحث:

  • توضيح فوائد استخدام الألعاب الإلكترونية في العملية التعليمية.
  • شرح المعايير والمواصفات الواجب توفرها في المصمم الناجح.
  • شرح مراحل وطرق إنتاج الألعاب التعليمة الإلكترونية.
  • توضيح النظريات التربوية التي تستند عليها عملية تصميم وإنتاج الألعاب التعليمية.

تعريفات البحث ومصطلحاته الإجرائية:

الألعاب الالكترونية التعليمية: إنها “بيئة تتيح فرصة التعلم من خلال اللعب، حيث تقدم مجموعة من الأنشطة الهادفة التي يشترك فيها لاعب أو أكثر، وذلك من خلال توفير بيئة مصطنعة محكومة بضوابط وقواعد وقيود، تمتزج فيها المنافسة والتشويق والدافعية مع التعلم”.

التصميم التعليمي: علم يصف الإجراءات التي تتعلق باختيار المادة التعليمية المراد تصميمها وتحليلها وتنظيمها وتطويرها وتقويمها وذلك من أجل تصميم مناهج تعليمية تساعد على التعلم بطريقة أفضل وأسرع، وتساعد المعلم على اتباع أفضل الطرق التعليمية في أقل وقت وجهد ممكنين”.

الدراسات السابقة:

دراسة القرني (2016): هدفت الدراسة إلى التعرف على أثر استخدام الألعاب الإلكترونية التعليمية كمنظمات تمهيدية على التحصيل المعرفي في مادة اللغة الإنجليزية لتلاميذ الصف السادس الابتدائي، وقد تكونت عينة الدراسة من (83) تلميذا من تلاميذ الصف السادس الابتدائي بمدرسة عمر بن عبد العزيز الابتدائية بجدة. واتبع الباحث في الدراسة المنهج التجريبي حيث وزعت العينة بالتساوي على مجموعتين تجريبيتين، وقد استخدمت الألعاب الإلكترونية التعليمية كمنظمات تمهيدية متقدمة في تدريس المجموعة التجريبية الأولى، بينما استخدمت الألعاب الإلكترونية التعليمية كمنظمات تمهيدية متأخرة في تدريس المجموعة التجريبية الثانية، وتمثلت أداة الدراسة في اختبار التحصيل لدرس أجزاء جسم الإنسان في مادة اللغة الإنجليزية، وأشارت نتائج الدراسة إلى عدم وجود فروق دالة إحصائياً بين متوسطي درجات تلاميذ المجموعة التجريبية الأولى والمجموعة التجريبية الثانية في التطبيق البعدي الاختبار التحصيل في اللغة الإنجليزية.

دراسة والي (2016): هدفت الدراسة إلى التعرف على فاعلية استخدام برامج الألعاب الإلكترونية التعليمية غير المباشرة (Games Offline) ومواقع الألعاب الإلكترونية التعليمية المباشرة (Games Online) في تنمية مهارات التعلم الذاتي والتحصيل في العلوم لدى طالب الصف الأول الإعدادي.

دراسة جولدستن (2010): هدفت الدراسة إلى التعرف على فاعلية ألعاب الحاسوب التعليمية في زيادة دافعية الطالب نحو التعلم واتجاهاتهم نحو استخدام ألعاب الحاسوب التعليمية في الفصول الدراسية الرسمية.

دراسة كيبرتشي (2008): هدفت الدراسة إلى التعرف على أثر استخدام مجموعة ألعاب محوسبة تعليمية على تحصيل طالب المرحلة الثانوية في مادة الرياضيات ودافعيتهم نحو تعلم الرياضيات.

 

يمكنكم قراءة البحث كاملا من هنا

 

البحث في Google:






كاتب المقال

روز أحمد قاسم  
كتب ما مجموعه 3 مقالات اضغط هنا لقراءتها

حاصلة على ماجستير دمج التكنولوجيا بالتعليم.





اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *