التلعيب نحو تعلم أفضل

المقدمة:

أدى التسارع التقني والتكنولوجي في العالم و التطور في استخدام الحاسوب وأدوات التكنولوجيا الرقمية إلى ظهور العديد من البرمجيات المختلفة وأنظمة الذكاء الاصطناعي والتي بدورها تعمل على تطوير العملية التعليمية التعلمية وظهور طرق واستراتيجيات تعليمية جديدة تسهم في زيـادة دافعيـة التلاميذ نحو التعلم، وتجعل التعلم أكثر متعة وتحفيزاً وتشويقاً؛ فأصبحت الألعاب التربوية تصمم بواسطة برمجيات وتقنيات الحاسوب، حيث أصبحت الألعاب التي تصمم بواسطة الحاسوب وتقنياته تسمى الألعاب التربوية الرقمية، والتي أدت بدورها إلى ظهور استراتيجيات تعليم وتعلم أحد أساسيتها هو اللعبة التعليمية الرقمية، ويطلق عليها استراتيجيات التلعيب Gamification، حيث انتشر استخدام التلعيب في مجالات متعددة من العملية التعليمية ومختلف المباحث الدراسية وخاصة في المراحل الأساسية الأولى، كذلك في مختلف المؤسسات والمنظمات والجهات ومن بينهـا الجامعـات وقطاعـات التعليم. ويُعد التلعيب Gamification من المفاهيم القادرة على زيادة دافعية الطلبة نحو التعلم، وإكسابهم مهارات ومعارف مختلفة لتنمية تفكيرهم نحو تعلم حديث بتفكير جديد.

إن اللعب أمر ضروري للأطفال، فقد أشار القرآن الكريم إلى أهمية اللعب لقوله تعالى:  أَرْسِلْهُ مَعَنَا غَدًا يَرْتَعْ وَيَلْعَبْ وَإِنَّا لَهُ لَحَافِظُونَ ( سورة يوسف 12) ، ويعتبر اللعب النشاط الإنساني الوحيد الذي يمارسه الفرد ناشداً المتعة والتسلية، وهو النشاط الأساسي للطفل الذي يكتشف من خلاله العالم الذي يحيط به ويكتسب العديد من المهارات وتنمو من خلاله مداركه العقلية والانفعالية والاجتماعية واللعب هو المصدر الأساسي الذي يتعلم الأطفال من خلال ممارستهم له الأنظمة والقوانين وكيفية احترامها وعدم الإخلال بها.

ما مفهوم اللعب؟

اللعب عبارة عن جميع الأنشطة التي يقوم بها الطفل من أجل إشباع حاجاته النفسية وتفريغ طاقاته بحيث يجد فيها متعة وتسلية وهو في اللعب يكون مدفوعاً بدوافع كثيرة مثل حب الاستطلاع والاكتشاف والمعالجة (عثمان، 2013).

وعلاقة الفرد باللعب علاقة فطرية تولد معه، من مرحلة التعرف على عالمه الخارجي وكيف يفصل بين نفسه وجسمه وبين محيطه، ومن مناغاته في شهور عمره الأولى إلى استخدام ألعاب يشبع بها هذا النشاط الطاغي عليه. وهذا الخيال الواسع والعالم السحري الذي يكون داخل عقل الطفل يقف وراء العديد من أحلامه ونشاطاته وتوقعاته المستقبلية، فالطفل يتدرج في أشكال اللعب مع تدرجه في مراحل طفولته ورؤيته لمن هم قدوة له.

يشكل اللعب جزءاً مهماً في حياة الفرد حيث أن اللعبة الجيدة هي التي تساعد الفرد على تطوير آليات متعددة لديه تتمثل في النواحي العقلية والنواحي الاجتماعية والنواحي الشخصية والنواحي النفسية والجسمية وغيرها (الحريري، 2014) والتي يمثلها الشكل التالي:

ولقد أشارت دراسات ميلر (عبد الهادي ، 2004) إلى وجود اختلاف واضح بين اللعب واللعبة، فهما لا يمثلان شيئاً واحداً إذ أن اللعب هو مجموعة من النشاطات أو تركيبة من الفعاليات المنظمة التي يمارسها الأطفال سواء كان ذلك بشكل فردي أو جماعي. ولابد للعلب أن يسير وفقاً لقواعد محددة ومنظمة ومتفق عليها بين الأطفال الذين يمارسونه، كما أن الذي يمارس اللعب لابد أن يتكون لديه شعور بالسعادة والمتعة.

أما اللعبة فتعرف على أنها نشاط أو عمل إرادي يؤدى في حدود زمان ومكان محددين ويخضع لقواعد مقبولة وموافق عليها بحرية من قبل من يمارسها بحيث تكون ملزمة ونهائية بحد ذاتها واللعبة تبعث البهجة والمتعة في نفس الطفل. (الحريري، 2014)

ما مفهوم اللعبة التعليمية؟

اللعبة التعليمية تُعرف بأنها “نشاط أو مجموعة من الأنشطة التي يمارسها فرد أو مجموعة من الأفراد لتحقيق أهداف معينة “. (بلقيس ومرعي، 1982)

اللعبة التعليمية تُعرف بأنها “نشاط تعليمي يتضمن تفاعلاً بين المتعلمين (متعاونين أو متنافسين) في محاولة تحقيق أهداف تعليمية أو تربوية محددة وذلك في إطار القواعد الموضوعة المحددة ” (الهويدي، 2012)

وتعرف اللعبة التعليمية على أنها ” نشاط له وقت وزمان محدد يصممه المعلم وفق أهداف تربوية منشودة وحسب حاجات وميول الطلبة وعندما يمارس الطلبة هذا النشاط يشعرون بالسعادة والمتعة مما يؤدي إلى تعلم أفضل “.

ما هي قدرات اللعبة التعليمية؟

يرى (عبد الهادي ،2004) أن اللعبة التعليمية:

  • تساعد في إحداث تفاعل الفرد مع عناصر البيئة لغرض التعلم
  • تشكل تواصلا متبادلا بين الطلبة.
  • تعمل على تنشيط القدرات العقلية وتحسن الموهبة الإبداعية لدى الأطفال.
  • يتعلم الطلبة من خلالها التعاون واحترام حقوق الآخرين.
  • تعمل على مراعاة الفروق الفردية.
  • تساعد في حل المشكلات التي يعاني منها الأطفال.
  • تساعد في تحقيق الأهداف التعليمية المنشودة.
  • تعمل على تطوير مهارات التفكير لدى الطلبة.
  • تلبي حاجات وميول الطلبة.

ما هي عناصر اللعبة التعليمية؟

  • اللاعبون
  • المكان
  • الزمان
  • الأنظمة والقوانين

ما مفهوم اللعبة الرقمية؟

الألعاب التعليمية تعتمد على دمج عمليتي التعلم واللعب في نموذج يتسم بالمتعة، وهي نشاط محكوم بقواعد معينة ويتم تحت إشراف المعلم لتحقيق أهداف محددة والحصول على معلومات أو إكساب مهارة وتوفير التسلية والمتعة للمتعلم وزيادة دافعية المتعلم لما توفره من درجة عالية من التفاعلية. (حميدة،2017)

اللعبة الرقمية هي عبارة عن “شكل من أشكال الألعاب التي يتم لعبها باستخدام التكنولوجيا الرقمية “.

ما مفهوم اللعبة التعليمية الرقمية؟

تمتلك الألعاب التعليمية الرقمية القدرة على توفير سياق تعليمي جذاب يُحفز المتعلمين بشكل جوهري على التفاعل معه، ويُعرف (العوافي،2011 ) اللعبة التعليمية الرقمية بأنها “عملية تعلم منظمة ومتقنة من خلال التفاعل الفردي للطالب وذلك باستخدام ألعاب تعليمية يتضمنها برنامج حاسوبي لتعلم محتوى درس معين “.

وتعُرف اللعبة التعليمية الرقمية أيضا بأنها ” شكل من أشكال الألعاب التي يتم لعبها باستخدام التكنولوجيا الرقمية والتي تُمكن الطلبة من التفاعل مع الحاسوب أو الهاتف النقال والتي يمكن استخدامها في كل مكان وزمان دون التقيد بحدود، ويضمن استخدامها اشتراك عدد كبير من الطلبة في التعلم وتساهم في جذب انتباه الطلبة نحو التعلم وتزيد من دافعيتهم والمشاركة الفعالة أثناء الموقف التعليمي وتقديم التغذية الراجعة الفورية مما تحقق الأهداف التربوية المنشودة “.

ما أهداف اللعبة التعليمية الرقمية؟

  • دمج التكنولوجيا الرقمية في المناهج الدراسية.
  • تحسين فعالية عملية التعلم ومخرجاته.
  • تعزيز عملية التعلم.
  • إصلاح النظام التعليمي.
  • محو الأمية التكنولوجية.
  • تشجيع تنمية التفكير المنطقي.

ما أهمية اللعبة التعليمية الرقمية؟

تكمن أهمية اللعبة التعليمية الرقمية كما يراها (السواط ، 2020) فيما يلي:

  • تنمي الذاكرة وسرعة التفكير عند المتعلمين.
  • تفيد الطلبة في تنمية المهارات الحياتية.
  • تسهم في عملية الإبداع والابتكار.
  • تساعد المتعلمين على تكوين اتجاه إيجابي نحو الحاسوب.
  • تساعد المتعلمين على تحسين التحصيل الدراسي.
  • تتميز الألعاب التعليمية الرقمية بالتفاعل الذي يزيد من دافعية المتعلم ورغبته في الحصول على المعرفة واكتشاف المعلومات.
  • تنمية مهارة التعلم الذاتي لدى الطلبة وتنشــيط تفكيرهم.

ما عناصر اللعبة التعليمية الرقمية؟

عناصر اللعبة التعليمية الرقمية (السواط، 2020):

  • الهدف من اللعبة الرقمية
  • قواعد وقوانين
  • المنافسة
  • التحدي
  • الخيال
  • الترفيه
  • التكيف
  • المثيرات والاستجابة الإيجابية
  • التغذية الراجعة والتعزيز الفوري

ومع تزايد شعبية الألعاب الرقمية وزيادة عدد المستخدمين لها، أظهر المجتمع التربوي اهتماماً متزايداً بإمكانياتها كأدوات تعليمة مبتكرة بما يُعرف بمبدأ التلعيب، إذ يتضمن التلعيب مهمات يجب على اللاعبين إكمالها بشكل متكرر للتقدم إلى مستويات أعلى وتتحقق المشاركة المتعة بوجود التحديات المضمنة في نظام المكافآت ويحدث التعلم باستخدام مزيج من مهارات حل المشكلات مع التغذية الراجعة الفورية، واستناداً إلى أسلوب التلعيب يحاول المعلم غرس القوة العاطفية للألعاب في عملية التعلم للمساعدة على التعلم والاحتفاظ بالمعلومات.

إن التلعيب هو مصطلح جديد مشتق من كلمة Game أي اللعب أو اللعبة ويعرف كذلك باسم Gamification ويترجم عربياً بكلمة التلعيب أو اللوعبة ظهر بدايةً في مجال التسويق التجاري للترويج للعلامات التجارية، ثم انتقل إلى ميادين أخرى بما فيها التعليم والتدريب والإعلام والصحة ونقترح عليكم فيما يلي بعضاً من التعريفات التي تحاول أن تقربنا من معناه أكثر:

ما مفهوم التلعيب؟

التلعيب هو تطبيق عناصر اللعبة و تقنيات التصميم الرقمي للألعاب في تحقيق أهداف وحل مشاكل في ميادين أخرى خارج سياق الألعاب مثل الإعلام والتسويق والتعليم، يتوقف التلعيب على نقل آليات وميكانيزمات الألعاب إلى ميادين أخرى غير ترفيهية بهدف حل مشاكل أو تحسين المستوى، فهو يعتمد على فهم الآليات والتقنيات والخصائص والعناصر التي تسمح بإنشاء لعبة جيدة، كما يعتمد على دراسة سلوك اللاعبين، ومن ثم فهو يهدف إلى جعل الأنشطة (الخارجة عن نطاق ما يسمى بالألعاب) أكثر متعة وتشويقا مثلها مثل الألعاب تماماً، فالتلعيب هو أخذ مبادئ اللعب واستخدامها لجعل نشاطات العالم الحقيقي أكثر تفاعلاً.(القايد،2015 )

التلعيب هو استراتيجية حديثة في التعليم وهي استخدام مبادئ الألعاب وعناصرها في سياقات خارج اللعبة حيث يقوم المتعلم بإتمام المهام والأنشطة التعليمية لتحقيق الأهداف التعليمية التي تنمي مهارات التفكير الإبداعي. (النادي، 2020)

والتعليب هو ” استراتيجية تعليمية تهتم بتطبيق عناصر اللعب في موقف غير ترفيهي، وذلك بهدف جعل العملية التعليمية أكثر متعة وتشويقا، وزيادة دافعية التلاميذ نحو التعلم”. (الغامدي،2017)

إن التلعيب يجذب  اهتمام المتعلمين ويحفزهم على المشاركة  أكثر من استخدام الأنشطة الصفية الخالية من التحفيز والتحدي وذلك لأن التلعيب المبني على عناصر يشكل التحفيز والتحدي أهم أهدافها. فإذا كان التعليم مبنياً كذلك على الدروس الموسومة بعناصر اللعب، فلن نجد فرقاً واضحاً بين تفاعل المتعلم مع اللعب وتفاعله مع الدروس، ولن ترتقي الدروس إلى مرتبة جاذبية التلعيب إلا بعد أن تخرج من نمطيتها المملة وتدخل إلى عوالم التحفيز عن طريق دمجها مع العناصر السحرية التي تجعل التلعيب جذاباً ومرغوباً فيه.

ومما سبق يتضح أن التلعيب استراتيجية تدريس جديدة تحفز المتعلمين على التعلم ضمن بيئة تعليمية ممتعة باستخدام عناصره ومبادئ تصميمية في سياق غير اللعب إذ يعمل التلعيب على جذب اهتمام الطلبة ويحسن أدائهم.

إن التلعيب يناسب مستويات متعددة في التدريس لأن له أثراً إيجابياً في إنجاح مهمة التعليم عن طريق تحسين مستويات المشاركة والتحفير للطلبة كما أنه يساعد في التغلب على التحديات الأكاديمية المعقدة التي يواجها المتعلمون، ويمكن للمعلمين عبر الإنترنت دمج هذه الاستراتيجية مع المناهج الدراسية الموجودة للمساعدة في سد الفجوة بين الركود السلبي في عملية التعلم والمشاركة النشطة للطلبة مما يزيد من تحصيلهم الأكاديمي ومستوى الرضا عن أدائهم.

استراتيجية التعليب من الاستراتيجيات الحديثة التي تعتمد على المشاركة الفاعلة والإيجابية بين المعلم والمتعلم إذ تُتيح الفرصة أمام المتعلم لفهم ما يتعلمه بطريقة شيقة جذابة مما يسهم في تعلم أفضل. (نمر، 2020)

ما أهداف التلعيب التعليمي؟

تصنف (شاهين، 2020) أهداف التلعيب في تعليم الخبرات والمهارات التعليمية إلى:

  • أهداف معرفية: تنمية القدرات العقلية والتفكير والاستكشاف والابتكار.
  • أهداف اجتماعية: التواصل مع الآخرين، تعلم النظام والقواعد والقوانين الاجتماعية.
  • أهداف وجدانية: تعزيز الدافعية، التعبير عن الذات، تكوين الشخصية.
  • أهداف مهارية: تعلم مهارات السرعة، الدقة، حل المشكلات بغض النظر عن الجمهور أو الموضوع.

إن الهدف الرئيسي لتلعيب بيئة التعليم هو إنشاء محتوى تعليمي وترفيهي مثير، وليس المقصود تحويل العملية التعليمية إلى لعبة، ولكن أن يكون هناك دافع للتنافس، وتحسين الذات، والتفوق على الآخرين، وأن يكون هناك مكافآت مرضية ومحفزة على ذلك.

ما أهمية التلعيب التعليمية؟

ترى (الفارسي ،2018) أن استخدام التلعيب في العملية التعليمية يساعد على:

  • تنمية مهارات الاتصال اللفظي وغير اللفظي.
  • يُعتبر وسيلة للتخلص من الضغوط النفسية التي تقع من الممارسات التربوية أو التنشئة الاجتماعية.
  • يُعتبر ميلا فطريا يحصل المتعلمون من خلاله على المتعة والسرور والتسلية.
  • يُسهل تعلم العمليات الصعبة.
  • يحث على التعلم الذاتي.
  • يُعود الطلاب على صنع القرار وتحمل المسؤولية.
  • يساعد على تضييق الفجوة بين المتقدمات والمتخلفات في التحصيل الدراسي.
  • يُعزز ما تعلمه الطلاب وتمنحهم فرصة للمراجعة الهادفة.
  • يزيد من دافعية المتعلمين للتعلم كما توفر عنصر المنافسة والحظ والإثارة.
  • يمثل التلعيب وسيلة تعليمية تقرب المفاهيم التعليمية وتساعد في إدراكها.
  • يعمل على تنشيط تفكير للطلاب لاستيعاب المفاهيم التعليمية.
  • يساعد على تثبيت المفاهيم التعليمية، حيث يكون الطالب نشطا جسمياً وعقلياً.
  • يتيح للطلاب فرص العمل بحرية، وللمعلم فرصة الالتفات للحاجات الفردية لبعض الطلاب.

ما عناصر (أساس التلعيب) التلعيب؟

  • النقط التي تجمعها (points)
  • المستوى الذي تصله (level)
  • ترتيبك وسط اللاعبين الآخرين (Leader-board)
  • التحديات التي تقابلك في اللعبة (Challenges)
  • الجوائز والهدايا التي تكسبها (Rewards)
  • الأوسمة أو النياشين التي تنالها كلما حققت إنجازا (Badges)

وحتى يكون التعلم ذا أثر باستخدام استراتيجية التلعيب لابد من توفر مجموعة من المعايير التي تحكم التعلم وهي:

  • وضوح الأهداف التي يسعى إليها المعلم واتصالها بالألعاب.
  • قدرة المتعلم على التأمل والموازنة والملاحظة بخطوات منطقية في أثناء التعلم.
  • خلو أنشطة التعلم من أي عنف أو مخاطر أثناء اللعب.
  • سهولة قواعد اللعبة ووضوحها.
  • قدرة اللعبة على إثارة المتعلم وإمتاعه أثناء اللعب.
  • إعطاء المتعلم الحرية والاستقلالية أثناء اللعب.
  • وجود التغذية الراجعة التي تبين مدى اكتساب المعلم للخبرات المطلوبة.

وأشارت (النادي، 2020) إلى أن التلعيب يدعم المبادئ التربوية الآتية:

  • مراعاة القدرات: فهو يراعي قدرات المتعلمين المختلفة، ويتضمن مستويات تتناسب مع الفروق الفردية كافة.
  • التغذية الراجعة: حيث يوفر تغذية راجعة فورية خلال جلسات التعلم المبني على التلعيب.
  • التعلم النشط: فالتلعيب مصمم لإشراك المتعلم في اكتشافات تعزز مبدأ التعلم النشط.
  • الدافعية: فالمتعلمون مشتركون في البحث عن هدف اللعبة أو التلعيب، وتحقيقه.
  • البعد الاجتماعي: فأغلب الألعاب متعددة اللاعبين، واجتماعية، وكذلك التلعيب.
  • السقالات: يوجد تحديات مختلفة داخل اللعبة تسمح بتقديم القليل من المساعدة للتغلب عليها.
  • النقل: يعزز مبدأ التلعيب نقل التعلم من سياق اللعبة إلى سياق تعلم حقيقي.
  • التقييم: يمكن للاعبين تقييم المعرفة أو المهارة المكتسبة من خلال المقارنة مع اللاعبين الآخرين، وكذلك التلعيب يقيم مهاراتهم.

يمكن تحقيق التلعيب في التعليم من خلال عدة وسائل وتقنيات من بينها:

  • إضافة نقاط إلى المهام والواجبات الدراسية.
  • تحديد شارات ومنحها للمتفوقين بعد استيفاء معايير محددة.
  • إنشاء اللائحة الترتيبية للطلاب المتفوقين.
  • تحديد مستويات لتكرار المهام أو أداء مهام أصعب.
  • ربط الشارات المحصل عليها بالدخول إلى مستويات أعلى.

ما مفهوم التلعيب في التعليم في ظل التكنولوجيا الرقمية؟

هو إدخال عناصر اللعبة المستوحاة بشكل رئيس من ألعاب الحاسوب في سياقات غير اللعبة وإعطاء اللعبة قيمة (Tambo & Andreasen, 2014). فالتلعيب في التعليم هو “منحى تعليمي لتحفيز الطلاب على التعلم باستخدام عناصر الألعاب في بيئات التعلم الرقمية بهدف تحقيق أقصى قدر من المتعة والمشاركة من خلال جذب اهتمام المتعلمين لمواصلة التعلم في السياق التعليمي، ويمكن للتلعيب أن يؤثر على سلوك الطالب من خلال تحفيزه على حضور الفصل برغبة وشوق أكبر مع التركيز على المهام التعليمية المفيدة. وأخذت مبادرة التلعيب في التعليم اتجاها تعليميا ومنحى تطبيقيا جديدا يهتم بتحفيز الطلبة على التعلم باستخدام عناصر الألعاب في بيئات التعلم الرقمية، وذلك بهدف تحقيق أقصى قدر من المتعة والمشاركة من خلال جذب اهتمام المتعلمين لمواصلة التعلم. (القايد، 2015 )

ما أهمية التلعيب التعليمية في ظل الرقمنة؟

تكمن أهمية التلعيب في ظل توظيف التكنولوجيا الرقمية في ما يلي:

  • يساعد التلعيب في رقمنة التعلم.
  • يساعد في استخدام أدوات التعلم الرقمي.
  • توفير موارد رقمية للتعلم مع مراعاة التنافسية والتلاعب.
  • يعالج المعلومات النظرية التي تم الحصول عليها باستخدام بيئة افتراضية.
  • يساعد على تنفيذ أنشطة تنافسية وعناصر ألعاب مثل الحصول على ميداليات لإكمال المهام.
  • يوفر شريط التقدم والترتيب وفقاً للنتائج.
  • يتيح للمعلمين إعداد المواد التعليمية بمهارات رقمية.
  • يتيح التلعيب دمج التكنولوجيا الرقمية في تعليم المعلمين.
  • ينمي مهارات الاتصال الرقمي.

ما عناصر وآليات التلعيب في ظل الرقمنة؟

مهما اختلفت الألعاب في أنواعها وأهدافها وآلياتها، إلا أنها تشترك في ثلاثة عناصر تمثل أسس التلعيب، وقد ذكر تقرير أكسفورد انالیتكا لعام (2016) تلك العناصر وهي:

العناصر الميكانيكية: أو عناصر النفس، لأنها تؤثر في سلوك اللاعبين، وتعتبر جزءا أساسيا في تصميم اللعبة، ومن أهمها:

  • التقدم التدريجي: اللعبة إذا كانت سهلة أو صعبة للغاية، فإن اللاعب في الحالتين لن يرغب بالاستمرار، لذلك يجب التدرج في تعقيد المهام لضمان الاستمرار بنفس الحماس
  • الشارات: التقدم التدريجي في اللعبة مرهون بوجود التشجيع، ولذلك يجب تقديم رموز مرئية بعد كل إنجاز تسمى “الشارات”.
  • الاندماج: يقصد به التفاعل الأولي للاعب مع اللعبة.
  • التغذية الراجعة الفورية: لابد أن تكون اللعبة سريعة الاستجابة، بحيث تظهر عواقب خيارات اللاعب أو أفعاله فور اتخاذه القرار.

العناصر الشخصية: أو العناصر الاجتماعية، لأنها ترتبط بشخصية اللاعب وبسلوكه خلال الأنشطة الجماعية، ومن أهمها:

  • الحالة المرئية: تقدم الألعاب شخصية افتراضية للاعب وتسمى “أفتار”، وهي تمثيل الشخصية للإنسان داخل اللعبة، وتكمن أهمية الأفتار في أنها تسمح للاعبين بتبني أدوار جديدة، واتخاذ قرارات هامة من وجهة نظر شخصية غير مألوفة لديهم، مما يزيد من جاذبية اللعبة.
  • المسؤولية الجماعية: ترتكز هذه الألعاب على مفهوم العمل الجماعي والتعاون بين أفراد الفريق الواحد من أجل إنجاز النشاط أو المهمة المطلوبة.
  • لوحات الفائزين أو ترتيب الصدارة: تهتم الألعاب التنافسية بترتيب اللاعبين حسب إنجازاتهم، وتستخدم غالبا نقاط لترتيب اللاعبين في لوحة الفائزين.

العناصر العاطفية: وتتمحور حول مبدأ يسمى “التدفق” ويعني الوصول باللاعبين إلى حالة من التركيز الكلي على المهمة المطلوبة، ولتحقيق التدفق يجب تلبية ثلاثة شروط وهي: وضوح الأهداف، والتغذية الراجعة الفورية، والتوازن ما بين التحدي والمهارة.

تطبيقات للألعاب والتلعيب:

من أبرز تطبيقات الألعاب والتلعيب التي يراها الباحثان والتي كثر الحديث عنها في الآونة الأخيرة والتي تساعد في العملية التعليمية التعلمية:

كلاس دوجو ClassDojo: تطبيق مجاني يساعد المعلمين على إدارة الفصول الدراسية لتعزيز السلوكيات الايجابية لكل تلميذ ومشاركتها مع أولياء الأمور، ويتميز باستخدامه رموز لشخصيات كرتونية مرحة ومحببة للمتعلم. ( السهلي، 2016)

دولينجو Duolingo: تطبيق مرح جداً لتعلم اللغات المختلفة، وذلك عن طريق جمع التلميذ للنقاط، لكي ينتقل إلى مستويات أعلى.

كويزيز Quizizz – Quiz: موقع يسمح للمعلمين بتحويل الأنشطة التعليمية إلى أنشطة ممتعة واختبارات قصيرة، ومشاركتها مع غيرهم من المربين.

كاهوت! Kahoot: موقع يسمح للمعلمين أن يحولوا المهام الدراسية إلى ألعاب مسلية وتحديات، يقوم التلاميذ بتنفيذها خلال وقت محدد، كما يوفر للمعلمين إمكانية متابعة ردود فعل التلاميذ أثناء اللعبة وبعد الانتهاء منها.

كلاس كرافتClasscraft: موقع يتيح للمعلمين تغيير طريقة التعليم إلى أسلوب لعب الأدوار بشكل جماعي، حيث يتقمص التلاميذ شخصيات مختلفة ويكونوا فرقا، ويسعى كل فريق إلى إنجاز المهمة التعليمية والحصول على نقاط إضافية (باراعمة، 2020 ).

جميكيت Gimkit: تطبيق مجاني محفز جداً يجعل من التعليم عن بعد أكثر منطقية ويثير حماس الطلاب للتعلم ولحل الواجبات عن طريق منحهم أموال رقمية عند الإجابة على الأسئلة بشكل صحيح والتي يستطيعون إعادة استثمارها عن طريق شراء ترقيات وتعزيز القوة التي تناسب نقاط قوتهم وتقدم للمعلم تقريراً عن أداء طلابه لمعرفة نقاط القوة ونقاط ضعفهم.

بوك ويدجتس Book Widgets: يعمل هذا التطبيق بشكل جيد مع Google Classroom وMicrosoft Teams وتقدم أكثر من 40 نموذجاً مختلفاً للمعلمين لصياغة دروس تفاعلية اعتماداً على موضوع الدرس أو أهدافه. (باعارمه ، 2020).

التحديات التي تواجه التلعيب:

  • غياب مفهوم التلعيب لدى راسمي المناهج وصناع القرار حتى في الدول الأفضل تعليماً في العالم.
  • غياب مشاريع الألعاب التي تعالج التحديات التي يواجهها المعلمون وما يتوفر يعالج مواضيع بسيطة تتعلق التخطيط والاستثمار والتعاون.
  • أكدت الدراسات أن معظم المعلمين لا يستطيعون استخدام التلعيب في قاعات الدرس، بسبب عدم إلمامهم ومعرفتهم بها، عكس المعلمين المدربين فهم قادرون على استخدامها بنجاح في القاعات.
  • عدم قناعة بعض المعلمين باستخدام التلعيب حيث أن بيئة الصف وبيئة المدرسة غير مهيأة لاستخدام هذه التقنيات.
  • عدم وجود تدريب كاف للمعلمين لاستخدام هذه التقنيات في الكثير من المدارس.
  • قلة التشجيع للمعلمين على تفعيل هذه التقنيات من خلال عملهم.
  • يعتبر بعض المعلمين التقنيات غير ضرورية في العملية التربوية والتعليمية.

مقترحات للاستفادة من اللعبة التعليمية والتلعيب في التعليم:

تقترح (العلياني وآخرون، 2020) مجموعة من الاقتراحات للاستفادة من اللعبة التعليمية والتلعيب تندرج كالتالي:

  • إشراك كل من الطلاب والمعلمين في مشاريع تلعيبية تساعد في تحسين البيئة المدرسية.
  • إيجاد طرق لدمج مشاريع التلعيب مع المناهج الدراسية العادية والإلكترونية في الصفوف الأولى حتى يتعود عليها الطلاب في المراحل الأولى ويكونوا أكثر تقبل لها.
  • العمل على وضع أسس نظرية للتلعيب أو الألعاب التنافسية بصورة مبسطة يسهل تفهمها من قبل الطلاب والمعلمين.
  • الاهتمام بجانب التعليم عن طريق اللعب حيث أنه أداة فعالة في تفريد التعلم لمواجهة الفروق الفردية وتعليم المتعلمين وفقاً لإمكانياتهم.
  • زيادة وعي التلاميذ بأهمية استخدام التلعيب عن طريق الندوات، وورش العمل للتلميذ.
  • تنوع الألعاب التلعيبية وتوافرها بمراكز مصادر التعلم.

تصور مقترح للمعلم لتوظيف التلعيب واللعبة التعليمية:

عليك كمعلم اتباع مجموعة من النقاط لكي يصبح عملك أكثر متعة مما عليه الآن:

  1. حدد الأهداف أو العادات التي تريد اكتسابها من خلال لعبتك.
  2. ضع أهدافًا واقعية يمكن تحقيقها.
  3. ابدأ ببطء لتكتشف ما المفيد وما الضار، تعلم من خبراتك.
  4. حدد وقتا لإنجاز لعبتك المفضلة.
  5. اصنع عنصر التسلية للعبة.

 

 


المراجع:

بلقيس، أحمد ومرعي، توفيق (1982) سيكولوجية اللعب، عمان، دار الفرقان للنشر والتوزيع.

العوافي، شرين أنور (2011) أثر استخدام الألعاب الالكترونية المحوسبة وغير المحوسبة في تحصيل واحتفاظ طالبات الصف الثاني الابتدائي في مقرر الرياضيات في المدينة المنورة ،جامعة طيبة، السعودية ،غير منشورة.

الهويدي، زيد (2012) الألعاب التربوية استراتيجية لتنمية التفكير، الإمارات، دار الكتاب الجامعي.

عبد الهادي، نبيل (2004) سيكولوجية اللعب وأثرها في تعلم الأطفال، عمان، دار وائل.

الحريري، رافده (2014) الألعاب التربوية وانعكاساتها على تعلم الأطفال، عمان، دار اليازوري.

نمر، أنسام محمد (2020) استراتيجية التلعيب ودورها في اكتساب المفاهيم العلمية. عمان. دار اليازوري العلمية.

العليانى، أمل، بن فضيلة، عجايب، القويت، الهنوف، الراشد، رؤى، والحارثي، عبير بنت علي بن عيضة. (2020). قراءة البعد الثقافى والفنى فى حرفة السدو وربطه بالفن المفاهيمى والاستدامة. المجلة الدولية للعلوم التربوية والنفسية: المؤسسة العربية للبحث العلمي والتنمية البشرية، ع49، 168-184.

العصيمي، سهام سليمان مسعود (2016) قراءة تحليلة للتلعيبGamification. رسالة ماجستير غير منشورة.  جامعة الإمام محمد بن سعود الإسلامية. المملكة العربية السعودية.

اكسفورد انالیتكا (2016) تطبيقات الألعاب ومستقبل التعليم. تقرير استشرافي يهدف استكشاف كيفية تطبيق الآليات والوسائل الموجودة في الألهاب على السياق التعليمي بهدف تحسين مخرجات التعليم.

الغامدي، وفاء عبد الله. (2017م). برنامج تدريبي لمعلمات الرياضيات الاستخدام التلعيب في تدريس المرحلة الابتدائية. رسالة ماجستير غير منشورة، كلية العلوم الاجتماعية، جامعة الإمام محمد بن سعود الإسلامية، الرياض.

حميدة، السيد فتوح السيد. (2017). فاعلية استخدام الألعاب التعليمية الرقمية لتنمية المهارات المهنية اللازمة للأطفال المعاقين عقليا القابلين للتعلم. دراسات تربوية واجتماعية: جامعة حلوان – كلية التربية، مج23, ع2، 1275-1322.

النادي، هدى جمعه (2020) أثر استخدام التلعيب في تنمية مهارات التفكير الابداعي لدي طلبة الصف الثالث الاساسي في مادة العلوم بالعاصمة عمان، رسالة ماجستير غير منشورة. كلية العلوم التربوية، جامعة الشرق الاوسط، الاردن، عمان.

شاهين، ياسمين محمد (2020) فاعلية استراتيجية التعليب في إدارة بيئة التعلم وتحسين الاداء الدراسي لدي تلاميذ مرحلة التعليم الاساسي، مجلة كلية التربية، كلية التربية، جامعة المنصورة، جمهورية مصر العربية. ع (110). 853-882

باعارمه، منال علي سالم. (2020). استراتيجية التلعيب في التعليم عن بعد وأثره في زيادة دافعية التعليم والتعلم لدى الطلاب. المؤتمر الدولي الافتراضي لمستقبل التعليم الرقمي في الوطن العربي: إثراء المعرفة للمؤتمرات والأبحاث، مج2، الطائف: إثراء المعرفة للمؤتمرات والأبحاث، 77 – 85.

Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction, -Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer & Company. San Francisco, Publisher: Pfeiffer, ISBN: 9781118096345.
Vargas-Macías, Z. L., Rodríguez-Hernández, A. A., & Sánchez-Saenz, C. L. (2020). Digital Games (Gamification) in Learning and Training: an Approach to Adaptation and Integration in the Classroom. GIST – Education and Learning Research Journal, 20, 171–188. https://doi.org/10.26817/16925777.765
Torben Tambo & Kristian Emil Andreasen (2014), GAMIFICATION IN DIGITAL SERVICES INNOVATION MANAGEMENT, Conference: International Association for Management of Technology At: Washington DC, Volume: 23.

السواط، طارق (2020) الألعاب التعليمية الرقمية (لعبة فصيح نموذجاً)، مدونة إلكترونية – تعليم جديد تاريخ الزيارة 12/11/2021.

السهلي، رقية (2016) شرح كطريقة استخدام برنامج كلاس دوجو، مدونة إلكترونية – تعليم جديد تاريخ الزيارة 13/11/2021.

القايد، مصطفى (2015) ما هو التلعيب وماذا نعني بالتعليب في التعليم، مدونة إلكترونية، تعليم جديد تاريخ الزيارة 13/11/2021

الفارسي، غادة عبد الرحمن (2018) ما هو التلعيب وكيف يمكن استثماره في التعليم، مدونة إلكترونية، تعليم جديد، تاريخ الزيارة 13/11/2021

عثمان،فاروق السيد (2013)، اللعب وعلاقته بالتفكير الإبداعي عند الأطفال ،موقع إلكتروني(بلاغ)/https://www.balagh.com  تاريخ الزيارة  25/11/2021 م

 

البحث في Google:





عن د. إسماعيل عمر حسونة

أستاذ تكنولوجيا التعليم المشارك، قسم المناهج والتدريس بكلية التربية بجامعة الأقصى، خبير ومدرب مدربين في مجال التعليم والتدريب الإلكتروني، مساعد عميد كلية التربية الأسبق بجامعة الأقصى بغزة. فلسطين

8 تعليقات

  1. زكريا عابدين

    كل الشكر
    للدكتور اسماعيل حسونة
    ربنا يكتب الخير للجميع

  2. د.شمسان عبدالله المناعي

    نشكر موقع تعليم جيد

  3. د.شمسان عبدالله المناعي

    بعد أن اعطانا هذا الموقع الكثير في مجال التعليم ونحن ودرسون جاء الوقت لنعطية العلم الذي عندنا

    • د.شمسان عبدالله المناعي

      العلم نور وضياء والموضوع جدا متعمق ويطرح موضوع مهم في مجال تعليييم الأطفال

  4. د.شمسان عبدالله المناعي

    الحقول مناسبة جدا لا ازيد في التعليق

  5. د.شمسان عبدالله المناعي

    العلم نور وضياء والموضوع جدا متعمق ويطرح موضوع مهم في مجال تعليييم الأطفال

  6. د.شمسان عبدالله المناعي

    نحن راضون عن موضوعات الموقع وشكرا جزيلا وغدا اعطيكم الكثير لضيق الوقت عندي

  7. مبارك جهودكم

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *